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在2025年克拉科夫數(shù)字巨龍大會期間,黑曜石工作室設(shè)計總監(jiān)Josh Sawyer接受專訪,分享了他對角色扮演游戲設(shè)計的思考,并首度詳述了《永恒之柱3》的潛在開發(fā)方向。

Sawyer表示,盡管自己癡迷數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計,但玩家真正追求的是"屬于他們自己的故事"。Sawyer解釋道:"《Pentiment》的開發(fā)經(jīng)驗證明,當玩家能通過選擇影響劇情走向、建立聯(lián)盟甚至實施背叛時,這種敘事自主權(quán)才是RPG的核心魅力。"他透露其設(shè)計流程通常從核心概念出發(fā),隨著項目推進逐步完善細節(jié),早期過度規(guī)劃反而會導(dǎo)致大量內(nèi)容廢棄。

面對行業(yè)現(xiàn)狀,Sawyer認為:"當今RPG品類的多樣性前所未有。"他舉例《博德之門3》《天國降臨2》等作品證明,從復(fù)古等距視角到3A級第一人稱游戲都能找到受眾。雖然行業(yè)整體面臨挑戰(zhàn),但精準定位的創(chuàng)意作品仍能突破重圍。

談及2018年發(fā)售的《永恒之柱2:死火》時,Sawyer盛贊其美術(shù)團隊創(chuàng)造了"史上最精美的2D等距游戲",同時對殖民議題的敘事處理表示滿意。關(guān)于續(xù)作構(gòu)想,Sawyer明確表示:"若有機會開發(fā)第三部,采用《博德之門3》式的3D等距視角將解決原系列缺乏高度維度的局限,動態(tài)地形與環(huán)境互動會大幅提升戰(zhàn)斗深度。"

擁有26年行業(yè)經(jīng)驗的Sawyer強調(diào),現(xiàn)階段更關(guān)注團隊創(chuàng)作熱情而非項目規(guī)模。Sawyer解釋道:"《Pentiment》實現(xiàn)了零加班完成開發(fā),這種健康模式值得延續(xù)。未來無論大小項目,只要團隊充滿激情并能被合理對待,任何類型的RPG都值得嘗試。"

此次訪談揭示了黑曜石工作室在維持敘事深度的同時追求技術(shù)革新的發(fā)展方向。隨著微軟對Xbox工作室群的支持持續(xù)加大,《永恒之柱》系列的未來值得期待。

責任編輯:趙睿

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